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    仙四的关卡设计分析

    近日在网上看到一篇有关仙剑的关卡设计分析的文章,受益匪浅。据说原文出自仙盟的PropShredder,搜索仍可看到这个几年前的帖子( http://www.palunion.net/bbs/thread-45205-1-1.html)。那时仙四还未出,所以那文章主要分析了老仙剑一与仙三外问情篇。我赞赏其中对PRG关卡类型的分析,所以现学现卖,用类似的方法来分析仙四的关卡设计的优缺点。

    一、RPG的五种关卡类型

    这部分内容基本是转述,也夹有些自己的看法。原文用五个英文单词来表示RPG的关卡类型,我虽试图将其“译”为汉语词汇,却发现很难表达出它原来的意思;所以本文主要也沿用它提出的那些单词。这五种关卡类型是根据游戏的设计目的来划分的:

    1.City 城镇关卡。这是最易理解的关卡,一般无战斗的区域,提供主角休养生息,收集情报的所在。主要特征是可以进行装备、药品交易,有大量的NPC可以展示剧情背景与线索,可以但不一定直接发生剧情。另外,City 不能只按字面理解,村庄也可以是City 关卡,比如仙一的盛渔村、白河村。仙四的太平村、陈州、播仙镇、月牙村、鬼都等虽然风格各异,但在游戏中都是City,琼华派、幻螟界也是。

    2.Road 道路关卡。游戏中主要起联接作用的区域,其中也可以有宝箱、有敌人杂兵。不一定是迷宫!可以是像生活中正常的道路。比如仙一的扬州城后面的山路,圣姑家到试炼窟的那段路。当玩家进入某一区域,客观上的唯一目的就是想离开并进入到下一区域时,该区域就是Road关卡。仙剑系列的一个通病或特色就是经常甚至是过分地使用迷宫代替Road。

    3.Dungeon 任务关卡。gungeon的字面意思是“地下城”,或者“迷宫”。然而,千万不能只把gungeon理解为迷宫。从游戏设计目的来看,我将其译为“任务”关卡;这类关卡就是要给玩家完成任务设障。但是仙剑及其他大多国产RPG至今仍未突破迷宫的模式,除了“迷宫-战斗”外,似乎很难再有其他合适的手段来为玩家增加合理的过关难度。仙三尝试了很多小游戏,但只能当作点缀,更无法推广而成为范式。玩家在Dungeon中完成游戏要素(等级、属性、物品、装备、任务等);成功的Dungeon要具有长期可玩性,这也是作为“游戏”最重要的关卡。

    4.Scene 情景关卡。这种关卡为剧情发生提供合适的背景,可以是战斗情节,也可以是非战斗情节。Scene未必是独立的关卡,在City,Road,Dungeon中都可能发生剧情。但是,像仙四这样极重剧情的RPG,是有大量独立的只作Scene的关卡,如禁地,清风涧等。

    5.World 地图关卡。World的字面意思是世界观,但并非指仙三中着眼于剧情为剧情服务的“六界”世界观。最通俗的理解,World就是“大地图”。仙三仙四有显式的大地图,可以御剑飞行(瞬移)。仙一是一条“不归路”,没有可见的大地图,然而其World也是存在的。World关卡是上面四类关卡(City与Scene以辅助为目的,Road与Dungeon以游戏为目的)的组织形式,是更高一层次的关卡;每个RPG有且只有一个World关卡。

    优秀的游戏设计,其中各种关卡(World除外)在中后期是可以转化的。比如仙一的大理城被攻陷时,City变成了遇敌战斗的Road(通向神殿祭坛Scene的Road);仙四飞升的琼华派由City变为Dungeon,也是神来之笔。这样使得游戏资源可以重复利用。尤其是 Road的特点是“功能一次性”,当玩家走完某个Road时,绝无新鲜感再走第二遍。仙剑的最大通病是Road迷宫化,以及Dungeon迷宫唯一单调化;但至于如何克服并创新,却非笔者所能置喙了。

    二、仙四的关卡流程

    下面笔者按仙四的主线流程逐一分析其关卡设计,或简或详,或褒或贬;一家之言耳,欢迎各位同盟讨论、批评指正。

    应该说,仙四的开头设计是很合理的,四类关卡一一出现,且衔接合理;充分让玩家体会并熟悉这个游戏的操作及特色。在青鸾峰主要是叙述剧情,其实有三个分场景:小木屋、石沉溪洞、树屋。小木屋内天河晚起忘祭乃父的契子,很有趣。树屋的伏笔很好,这个伏笔之妙并非仅仅为剧情(后面菱纱树屋表白);也为游戏操作,实际是在告诉玩家在前期战斗中要重视止血草与鼠儿果的作用——仅管大多玩仙四的老玩家都明白这个似乎很“可笑”的道理,但这却反映了游戏制作都的细致与用心。石沉溪洞是重点。虽说天河进洞是有目的有“任务”的(追山猪),但这只是游戏的一个幌子,石沉溪洞的真正目的就是展开剧情。所以石沉溪洞不是一个Dungeon,游戏不能过早地引入Dungeon,整个青鸾峰就是 Scene,后期三人御剑回来,也还是Scene的功能。

    紫云架只是个Road,当然毫无意外地设计了成了迷宫。其他尚好,我个人只觉得这个迷宫有点难,比封神陵难。主要可能是仙四3D建模的技术问题,使得野外的效果不尽如人意,很多道路看不清楚;这不是关卡设计的问题。紫云架Road的地位有点像仙一的仙灵岛。仙灵岛设计得是很好的,遇敌少,重在砸神像,这符合水月宫静地的特点,毕竟这儿不宜像隐龙窟一样设置大量凶恶的妖怪。紫云架用动物们来拦路,也算是切合特点了,但仍觉稍逊。因为如果只有野兽的话,(在游戏世界中)从紫云架上青鸾峰似乎还不算太难,不足以表达青鸾峰与世隔绝的意境。所以我想最好可以增加类似栈道搭桥的解谜式迷宫,并相应减少与动物们的战斗。

    太平村游戏的第一City,有恬静朴实的风格。在太平村,进一步为云天青前辈蒙上了一层神秘面纱,也表现了云天河的性格,这都是很好的。唯一有点不足的,村中的NPC竟然无一谈及太平村与青鸾峰的关系。就在山脚下呢,村人能上山吗,不能上山的话有哪些困难……这些很生活化的,容易联想到的问题却未能交待;倒是讲了很多茶叶特产,并提到了寿阳——有后顾,无前瞻,遗憾。

    后面的巢湖才是一个Dungeon。从剧情上看,主角一行是怀有目的与任务的,就是要走出太平村找个夜宿落脚处。巢湖也是个练级的所在,跳跃功能是从这里开始引入的。巢湖Dungeon的深处,也触发了与风邪兽的Boss战(并引出了紫英);我觉得这才算仙四的第一个Boss,太平村的钟魁王大哥只是友情客串。

    当游戏展开后,关卡设计的一般模式是City-Dungeon-City-Dungeon……的循环,上面女萝岩与淮王陵两处Dungeon之间须回寿阳。寿阳是前期的一个中转站,有点像仙一的白河村,每当完成一次冒险后,回此稍事休整,再向下一次的冒险冲击。Road关卡迷宫化的缺陷,可以八公山为例略作说明。当主角一行去女萝岩时需要打通八公山,但后来再去淮王陵时依然要受到八公山中的小妖们的骚扰,而毫无新鲜感的重复场景与重复战斗是最烦人的;好在淮王陵的出口没那么深入,这个问题不算严重。

    寿阳引入了女二号,对亲情的表现很真实,总的说来很好,只是柳府的迷宫“千华幻阵”太难,破坏了游戏的节奏感。事实上在前期,有女萝岩这个大迷宫已经很充分,柳府迷宫是没有必要的。不用迷宫,一样可以设计天河夜访梦璃的,也一样可以搜寻柳府夜景中的宝箱;如果要营造意境,也可用音乐,比如用梦璃的琴音,当天河靠近目标时,琴音会更清晰……有人说柳府迷宫有简易的规律,看正逆气漩,但是根据大多数玩家的反映,这个迷宫的确太难,规律没那么好找的。或者可以这样设计以降低迷宫难度,当玩家转的太久之后,打败某个杂兵之后,可以套问迷宫的规律。

    女萝岩有个细节我想说一下,菱纱掉入陷阱那情节。我认为这不仅与剧情有关,也与游戏有关。女萝岩这个Dungeon的设计,本来就是为新加入队伍的梦璃提供练级的场所。而让菱纱暂时离队,也更是想突出让梦璃练级(当然男主角陪练是少不了的),使得人物间的等级较为均衡。所以,剧情也应该考虑游戏,剧情与游戏性不是天生的不可调和的矛盾。

    陈州我只列了这一个关卡,未单独列出陈州前面的宛丘山与中间的千佛塔。宛丘山很短,但我认为把Road做成这个样子恰恰是比较合理的。如果仙剑要坚持迷宫特色,至少要把Road的迷宫大大削减,而把主要精力放在Dungeon迷宫的设计上。千佛塔可以视为一个 Dungeon,不过我认同某网友的看法,这似乎是支线充主线的做法。陈州是个比寿阳大很多的City,然而只是当作了支线的集中地(支线是仙四的一个优点),却没有一个能撑得起来的主线情节,憾甚。所以一次通关后回想起来,陈州与后面的播仙镇像是两个紧密相连的City关卡,不妥。

    陈州过后,经播仙镇入琼华派,仙四的故事就越发的精彩了。于是City-Dungeon……的模式更为明显,而且琼华派作为主要的中心City反复出现,也是合理的。每次回琼华派,除了交待任务外,都可能触发不同的剧情。琼华派很大,有气派,其中也包含了很多 Scene关卡,如掌门的琼华宫,玄宵的禁地,思返谷,卷云台等;不足的是,琼华宫居然不能进去。琼华派里也有很多Road关卡,初入琼华派时,玩家可以逛逛这些Road,看看风景;一个巧妙的设计是传送点,可以避免玩家重复这些不再新鲜的Road。初次去禁地时,联系前面的剑林,也可看作一个小型的Dungeon;由于是夜景,客观上也增加这个简易“迷宫”的难度,这是不错的。以后再去禁地,就几乎可视剑林为无难度的Road了。正由于需要反复去禁地,所以剑林不能设计成太复杂的迷宫;当然现在仙四这个剑林或许略嫌简单,可在初探时增加机关。

    须臾幻境其实设计得很不错,至少这个Dungeon不再以迷宫为主角要素;可惜的是据说由于经费原因,“酒色财气”四关被减半了。月牙村与清风涧属于Dungeon,但由于迷宫的设计,玩家很容易从主观上视作Road+Scene关卡。不过由于主角们已经能御剑飞行了,前面的Road(月牙河谷或醉花荫)到后期就可以略过抛弃了,清风涧与月牙村就成了 Scene。月牙村与清风涧的风格都很好,只是清风涧的茅屋不能进,每次对话都同样背景,有些呆板。

    寻找三寒器的细节就不说了。即墨与居巢国两个City很有感觉。用迷宫设计Dungeon 从这里还可看出一个弊病是,当主角辛苦(也许仙四不辛苦?)闯入迷宫完成任务后,还得按原路返回打出去!按仙四主张的降低迷宫难度的风格,应该在完成任务后把主角瞬移到出口去;如果玩家想再看看有无遗漏的宝箱,可以掉头再回去,但这已不是强制性的了。(补注:其实也是可用土灵珠回到迷宫入口的)

    后期的Dungeon,也就只有不周山是个亮点了;封神陵不完整,太简单;幻螟界外围的Dungeon也太简化了。在鬼都与幻螟界把仙四的剧情揭密了,吸收了太多的剧情后,我一听终于要把进攻的琼华弟子赶出幻螟界时,很是兴奋,磨刀霍霍的样子,可到外围,三两下就打完了,很是遗憾。我觉得,若把前期柳府的迷宫难度移到封神陵,把封神陵的迷宫难度移到幻螟界外围,那样看起来就会比较均衡。

    所以,仙四后期对剧情的倚重是极其严重的。自从幻螟界后,就几乎没有了游戏,那是在看动画片。直到结局,飞升后的琼华被改造为了Dungeon,才恍然有一种力挽狂澜的感觉。本文不讲剧情,只讲游戏。像仙四这样长篇累椟的Scene关卡设计,很是犯险的行为。

    (原稿:2012-11-14; http://blog.sina.com.cn/s/blog_490c36be0101fjfx.html