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    三国杀3v3起手牌均衡化的一种设想

    三国杀(以及山寨之的三国斩与英雄杀)的各种玩法模式中,固然有许多规则是通用的,其中一条是每人拥有四张起手牌。但是,由于太大的随机性,起手牌的质量往往竟成为决定胜负的关键。比如八人身份局的远位打酱油,3v3起手秒一边,都是很遗憾又无奈的运气问题。本文只想讨论3v3,因为3v3反映了三国杀向竞技化的追求,讨论其各种规则的平衡才尤为重要。

    3v3的冷色偏优是大多数玩家的共识,也有玩家们从不同角度分析了其原因。而我觉得,大量的起手牌也是一个原因。相比于每回合只摸两张牌补给的统一法则,起手的四张牌可谓是相当丰富,而冷色的选手优势正在于可以优先兑现起手牌的价值。更重要的是,如果随机四张起手牌的质量差异(不论冷暖)过大的,导致打残或直接秒一边,这种先天不足都将难以弥补,至少是异常艰难。

    我在帖吧潜水,也见过一些帖子讨论过起手牌的修订。回想起来,大约记得有以下一些建议:如果谁有手弩,抽出来重新洗入牌堆;保证每人手中有一杀一闪,其他两张可以随机;或者改为只有两张起手牌……

    最简单的想法,最均衡的起手牌是每人二杀二闪。但这实现起来有点麻烦,面杀时(三国杀本质上是桌游)须得抽出十二张杀十二张闪。更重要的是,定向抽牌严重影响了牌堆结构。想想整副牌只有十五张闪,如果严格抽出十二张甚至是六张闪,那牌堆的闪都会奇缺。

    本人以前也曾想过一些设想,比如在冷主正式行动前让其他人有调整手牌的机会:让其他人先摸两张,但基本不准做什么行动,主要是从六张牌中有选择性地留牌弃牌;若再放宽一点,就是也允许预装装备,或者允许起手制衡一次——这是为了缓解起手牌牌质的差异。但也有一个问题是过多地消耗了牌堆,在牌局的准备阶段就消耗大量牌堆,似乎不妥。但反过来再想,即使是像现在简单的随机四张起手牌,六人加起来也占了总牌堆的五分之一以上,也多少破坏了牌堆结构。因为高玩们是要求记牌算牌的,但大量起手牌的不可测性增加了变数。

    于是我想到了某位网友提到的“绿闪”概念,虽然我当时不太理解他为何会在牌堆之外独立设计一些“绿闪”,但现在我想借鉴这个思路,提出“红卡”或叫“血卡”的设计:在游戏开始时,给每位玩家发三张或四张(根据武将血量上限)红卡,红卡可以当作任意一张基本牌(杀闪桃)使用,自己回合内只限使用一张红卡;红卡打出、使用或弃置后,不进入弃牌堆,而是放在自己桌前的血卡区,玩家可保留的手牌上限(红卡除外)与血卡区的血卡数量相同;当受到一点伤害时,应该从血卡区移出一张血卡,或从手上打出一张红卡以阻止伤害;当血卡区没有血卡且手上也没有红卡时,进入濒死结算;自己使用桃或他人对你使用桃(限濒死结算时)可以在血卡区增加一张血卡,但是血卡区的血卡数量不得超过武将血量上限(一般按四血一技能、三血二技能算);主帅不增加血量上限,但起手多发一张红卡。

    起手牌的红卡可当作任意杀闪桃使用,是为了保证每位玩家(武将)的生存权利,避免打酱油与秒边的运气问题。如果按武将血量上限发起手红卡,则四血素将的威力将有所加强。将红卡转血卡,主要避免了起手牌对堆牌结构的影响,使牌局游戏正式开始时玩家面对的是“完美牌堆结构”。

    我这里的血卡概念,只是另一种计量血量的方式,与现在的规则本质上没有差别。比如手牌上限,一般情况下,在红卡未用完的情况下不会实质上地掉血,四血武将始终能留四张手牌(如果把红卡视为杀闪桃);当把四张红卡用完后(譬如用红卡闪过两次再杀过两次),手上就能保留四张真实的手牌(或叫暗牌,如果把红卡视为明牌的话);在中间状态下,手上的红卡与暗牌总和始终可达四张,而暗牌上限与掉落的血卡量相等。不过以血卡来计血,可以使武将对自己血更灵活地管理。比如一个四血武将可以当作三血武将使用,手上始终握着一张红卡救急(当作共享牌救主)。假设手上一红卡,血卡区三血卡时受伤害,可以选择不掉红卡,而是移出一张血卡,结果是剩下二血,手上只可留二暗牌(加上红卡仍是三手牌)。吃桃(原版正桃)加血时,可以额外增加暗牌上限,若再算上己有红卡,有可能使手牌上限溢出(多于四张),但这也并无不可。因为暗牌与明牌有不同的意义,而留暗牌的上限是不会超过四的;有时候急于吃桃并非明智,吃红卡留暗桃或许更好吧。

    如果只把红卡当作桃的话,可能会误以为每个武将的生命血量都加倍了。其实不然,如果看成八血或六血武将,但零手牌,那也是脆的,不如视为四血或三血满手牌基本牌的武将。只是起手红卡的高防使得游戏节奏变缓,杀人的过程更艰难点,首先要把手上的红卡打落,然后再把血杀除。但是节奏变缓不见得坏事,那更容实现平衡。这样任何一个阵容都需要一个启动与蓄爆(说到蓄爆,就有可能出现弃红卡的现象)的过程,不会出现起手一波流。按自然法则,任何事物都有个发展过程至高潮,但3v3的很多对阵,就是拼起手那次高潮,随后就平淡了,这是不合理的。

    另外想强调一点的是,红卡不能成为顺拆的对象,也不能成为相关技能的目标(如仁德反馈等)。将红卡当桃使用,实时阻止伤害时,不触发反馈遗计等伤害技能,因为它阻止了伤害(不妨视为闪打出,其实没受伤),将血卡移除时才触发相关伤害技能。红卡可以当作桃急救其他濒死之人,将该红卡放入他的血卡区。我不想增加主帅血量,而只增加起手红卡资源,其实也只是另一种实现形式,主要是不想破坏“四血一技能,三血二技能”的法则。

    最后联系桌游实体卡谈一个问题。如果起手牌改用红卡,那可能就需要额外增加24或26张红卡(血卡),再加上八个原桃,也可能需要补加血卡,那就需要另行设计三十余张的红卡了。如果想节省资源,不妨将血卡设计在武将卡的背面。武将的本质是技能,技能数量与血量上限存在一定制约关系,所以将武将卡与血卡放在同一区域是合理的。抓在手上当红卡时,血卡标志朝自己,武将图案朝外,反正别的玩家距离较远,不必理会看不清的具体武将,知道是张红卡即可。

    (原稿:2012-11-14; http://blog.sina.com.cn/s/blog_490c36be0101fjsz.html