七阶子博客: 杂文 | 游戏 | 戏剧 | 白蛇 | 文艺 | 编程 | 近期
请输入标题关键字或 yyyymmdd 格式的日期

    古剑与仙四游戏感言

    一、引言

    《古剑奇谭》两周年,我才开始玩起古剑,不过这也有个好处,两年之后的高版本,相对于其初版本,总应有不少的优化与完善,网上网友们的攻略、经验、研究等也更为丰富,除了有一不小心“被剧透”的风险外,总体来说游戏体验较为流畅。仅管如此,一周目之后仍是意犹未尽,便紧接着玩了二周目。随后,想着《古剑奇谭》与《仙剑奇侠传四》之间千丝万缕的关系,就把原来的仙四又复习了一遍。只是仙四我没再买配音版,因为我觉得仙四在多年后的配音行为,纯属炒作圈钱之目的,绝非所谓对玩家艺术的考虑与扩充。也看到其他网友对仙四配音的一些微词,故而就省省钱,玩玩老版吧,况且我也还正想对比感受下有配音与无配音的游戏体验。本文这篇随笔,就想写写笔者对这两部游戏大作的评价与感想,顺便也对古剑二或(与)其他国产 RPG游戏写些自己的期望与建议。因在我看来,古剑才是仙四的“嫡亲师弟”,仙五才不是呢。看过网上对仙五的评价后,暂时也没有玩仙五的想法,故也不想对其作妄作 褒贬评议。

    二、剧情

    剧情优势是国产 RPG游戏的一大特色。在国外先进技术游戏大作的冲击下,仍有这么多玩 家关注与追捧国产 RPG游戏,其主要原因怕也是由于其游戏剧情更有文化认同感。

    按官方及大众的说法,仙四的主题是“寻仙”,古剑的主题是“重生”。仅管古剑的剧情看似更宏大与丰富,我却仍觉得仙四的更为深刻,剧情编排上也更显精妙。曾有不少玩家不满仙四的剧情偏短,甚至认为陈州的“弦歌问情”是支线充主线的做法,其实不然。仙四剧情的创意与成功,在于描叙了主角团一行对“修行”从向往到反思再到否定的过程。主线剧情皆步步扣题。譬如,在淮南王陵是揭穿了淮南王修行的谎言,“弦歌问情”则表现了凡人修仙所付出的代价(该故事特指感情的遗失),而狐三太爷的故事更讽刺,即使修仙成功,也不见得就能造福百姓,更可能迷失修仙之初衷而为祸一方。于是又想到那个“小气”的琼华女掌门不肯出借水灵珠拯救月河村的辩护,说什么要大局为重,待琼华飞仙成功,举手间便能援求千千万万的百姓于水火之间,功德无量……联系整个剧情,自能体会此言何等苍白与荒谬。以剧情的长短(尤其是表观上的长短)来论剧情的成败是不明智的。游戏就该有游戏的特点,在剧情叙述上不能像小说或电视剧那般琐碎。所以仙四的剧情是完整的,即使短小也足够精悍与足够精致。其实,当年第一次玩仙四的玩家,无不为其剧情感到震撼,而大多数的指责或遗憾都是由于其游戏性远不配其剧情性。再看几年之后的古剑,即使在技术上 全面超越仙四,在剧情上也仍是有所不及。古剑在剧情上的技巧性,更像是某种取巧。古剑剧情的成功优势,主要来源于人物众多;但俗气点说,所谓人物众多则是基于商业投资的增加。主角从四位增加到六位,也许有人不觉得这量变有多大的幅度,但仅仅从人物建模上讲,它的工作量也确实是提高了一半啊。所以,古剑的剧情特色,归根结底也只是技术的进步而已。

    人物一多,故事编起来就容易太多了。因为即使只发生了一件小事——譬如在江都屠苏给阿翔买肉——只要每个人根据各自不同的身份立场发表不同的看法,就陡然使剧情丰富多彩起来。而且在人物塑造上,古剑也很知趣地照顾了不同玩家的口味,主角们的性格多种多样,或者说千奇百怪,总有一款是你喜欢的——不得不说,这在市场运作上的成功,是大于艺术创作的成功,当然也是无可厚非的。主角团中,男女各半(这相对许多其他作品一男带多女的模式是有爱多了),有人有妖有灵,有大叔有萝莉有御姐……总之除了方兰生,似乎就没有个普通人或正常人了。屠苏自然不算正常人,而风晴雪与尹千解觞兄妹也算不得正常人。赋予人物的神秘性,是吸引人的简单法门。多人物的创作方式,易上手而难精通。诸多二三四五六主角的加入,能充实第一主角的主线故事,但配角们自己的故事却不易一一处理好,正面描写的人物却难有自己的故事,实为憾事。比如小狐狸襄铃,主要目的是“卖萌”的存在,它就几乎没有自己的故事。她开始跟随屠苏,所谓“找妈妈”的目的,也只是为了需要一个理由而强加的理由,于是古剑创作团又不得不多创建姜离这个既没有明显优点也没有明显缺点总之就是没有特点的美女模型。还有红玉的出场也比较突兀,而且还刻意保持她的神秘性,直到游戏结束红玉身上仍有不少谜团没有交待清楚,甚至在她的“千古剑灵”DLC中也没有或不愿讲清楚——好吧,DLC本就是为了单机市场而存在的,市场是很重要,否则单机要死的,但游戏本体至少要保证剧 情完整性吧。

    女主角风晴雪,也不是很成功。“天气姐”那“天然呆”的性格,很明显是效仿仙四的云天河;性别的更新看似可以避免雷同,却是自作聪明,如此跨性别的“借鉴”其实很糟糕。因为大凡文艺作品,皆以女性为美。举个简单例子,若说写郭靖笨傻而黄蓉聪明是“美”的,那反过来写郭靖聪明黄蓉笨傻就“不美”了。所以对于风晴雪,虽初看起来有趣好玩,但仔细想来却是不算成功的。另外,风晴雪对屠苏的感情,也被一路上众人的嘈杂暄嚷冲淡了许多,最后结局只好以独白的方式来简单粗暴地表达情感,以骗取某些年少玩家眼泪。不过在众主角中,第二男主角方兰生确是成功,甚至可说是塑造最成功的,还在第一男女主角之上。无他,主要是方兰生是最普通最接近玩家的平凡人,使得玩家更有代入感,反更易理解那种平淡的情感与幸福。具体就不评说了,只友情提示未玩过古剑的朋友,初次 想玩古剑时不要忘了把兰生练起来了。哎,不想多说剧情了。或许是个人随着年龄增长,看得故事多了,便不易感动了。

    总之,仙四主旨立意高远,却能从小处入手,融入主角们的感情也相当自然。古仙则相反,背景设定宏大,最终不过是纠结个人命运的无常。想做大,却仍有力不从心。感情除了煽情, 就很单薄了。

    三、配音

    配音要单独说一下。古剑是国产RPG 第一个引入配音的,这个尝试具有重要的积极意义,或许也是重大的成功。但仍然还存在些问题,毕竟是初尝试。

    早在多年前初通仙四时,在深深为其剧情所打动时,就曾“异想天开”要是这游戏有配音该多好啊,不过当时的“资深玩家”都觉得我的想法太天真,几乎不可能。不想就几年时间,古剑果然实现了全剧情配音化。有时不免为自己的洞察力与预见性而沾沾自喜,甚至YY古剑的创作团队是否在市场调研中也偶然发现了我在网上的流言呢。

    然而,在品味古剑的配音剧情时,我又想到了一些其他问题。首先我是奇怪怎么 NPC对话没有配音,有些有配音,有些却没有,让我觉得有点儿不协调。开始我还以为是自己的配音补丁不对,遂重新下载安装,依然如故。可能是大家都认为 NPC对白不那么重要,所以就节省配音资源了。但是我认为NPC 也很重要,它在营造更真实的小环境时举足轻重。既然要配音了,何不一起配了呢。这是小问题。

    另一个触及根本的问题是,配音意味着 RPG游戏更向电影或电视剧化进一步了。但关键是,游戏真的就应该学样电影化吗。剧情无法成为游戏的独立支柱。国产游戏的特色又是剧情一家独大。于是配音之后就越发像在看电视剧了。这好处自不待言,但是否有人想过它的坏处呢。就我的第一个直觉而言,配音使得剧情节奏更加缓慢了。由于配音,玩家大多会不自觉地跟着配音的节奏,要等配音结束了才按空格,而提前按空格中断当前配音的听觉体验是相当不好的。还有,就古剑当前的程序版本而言,有时按空格还有迟滞现象,微有剧情不流 畅之感。若说游戏是种艺术,它是在影视艺术之后兴起的新生事物。在它尚不成熟之前,游戏借鉴影视艺术的相关技巧来表达剧情,是可以理解的(正如中国早期电影,也很多借鉴传统戏曲程式的)。然而游戏也应该有自己的特色,不可能完全照搬影视的处理方法。游戏有别于影视的特色是代入感与操作感(可控性)。可控性不仅仅指战斗,我认为在剧情中也应该有可控性——即是允许玩家控制剧情对白的节奏与速度,而不是只能靠狂按空格来略过大 量不想细读的对白。不同玩家对品味剧情的投入程度是不一样的,在不同周目过剧情的要求也不一样。

    所以对于游戏剧情,除了配音化,我更期待可控化。就像阅读书籍一样,允许读者(玩家)细读或略读,不仅要支持前翻页,也应该支持后翻页!就我玩游戏的经历,常遇这么种情况,有时想回味刚才的对白,或是刚才按快了根本就没看清说什么,但却根本找不到对白后退的方法与手段。即使是在电脑上看电影,也能后拖的呀。游戏既是用程序来展示剧情的,理应提供更精细的可控手段,让玩家更自由地品味剧情。如果允许剧情对白(以及 NPC 对白)前翻后翻,快进快退,再要与配音结合起来,那实现 起来会比现在的简单配音困难一些。但也不会太难吧,大不了提供设置可以打开关闭配音与自动配音(要求流畅还可设快捷键)。

    以上说了许多,简言之,配音化只是学习了影视艺术,却还未意识到游戏自身的可控化特色。由于配音是固定节奏,势必在一定程度上影响可控性。至于说到配音之后可能限制玩家的想象力,糟糕的配音反而有害角色的塑造,那则是表达效果的见仁见智,不是表达方式的问题了。

    另一个与配音似有关联的问题是,古剑取消了对白时的2D头像。因为在无配音的游戏中,玩家只能在看对白,眼睛的余光容易瞟到对白字幕旁边的2D头像,使得对白内容与表情头像有机地结合起来。而一旦有了配音,玩家可以调动听觉的功能了,眼睛的注意力可能就较多地转移到剧情场景中的3D人物身上了。所以古剑的这个尝试是有道理的,事实上,据说很多玩家在一开始根本没注意到取消了2D头像,只有在听别人提及此事时才恍然大悟确实没有。从这点意义上讲,古剑已经做得比较成功了。当然也有部分玩家指责这时偷工减料,降低工作量的伎俩。

    随着3D技术的发展,当3D表情能越做越细腻时,游戏的趋势是否也应该取消2D头像呢?那倒也未必。我还是觉得,与其将游戏看成影视剧,不如看成是由程序驱动并控制的漫画。既被称作“第九大艺术”,游戏注定是种综合艺术,但在综合借鉴前代或前几代艺术的同时,也该多思考一下什么才是游戏艺术自身的特色。

    四、系统

    仙四的游戏性就不好意思多说了,一向认为是仙剑系列最寒碜的,但也有些系统颇有创意。比如迷宫技,拉怪评特等,自已打造武器,机关拼图小游戏等。只是天河的迷宫技太鸡肋,特等评分标准不合理,武器打造分得过细了点(竟有锻造、冶炼、注灵三种)

    主要谈谈古剑系统的个人感受。有些系统其实是“继承”自仙四的,比如交换装备(在商店)与为装备加持特殊属性(后期在琴川武器店),就相当于锻造与注灵;当然名称是不一样,但本质几乎相同,另外在古剑的商店中,除了交换装备,也可以交换其他物品。仙四其实也有食物的,只是好像用处不大。古剑引入了完善的烹饪系统。古剑的烹饪很强大,从价格到实用效果都全面超过了药店,“药疗”完全在“食疗”的光环下黯淡无光。不过呢,这也算是种不平衡吧,由于一种新系统的引入,几乎完全代替了另一个系统。如果限定食疗只能在战斗外使用,或许药疗才仍有一席之地;不过烹饪副产物的概念也是一大特色,某些副产物不妨允许战斗中使用,毕竟副产物的产出有个概率问题。

    战斗系统沿用半回合制,也没有太多的亮点。刚开始以为行动点数的概念有戏,因为它允许玩家在自己的单回合内安排攻击策略,就如三国杀在自己回合内的牌序也很重要一样。但后来却觉得就行动点数这些回合内策略非常有限,但由此带来的弊端是进一步拖慢了战斗节奏。行动点的策略局限性,可能是由于大量的辅助法术及使用物品都必须消耗满行动点数,但这也是必须的无奈,否则若允许单人次回合内既加血又攻击,容易使玩家选择一种傻瓜式的物品消耗蘑菇战。可以为某种行动点的组合策略定义快捷键(1与2),在一定程度上是可以节约选技能的时间,但还是有所不足。组合技的反应按键有点太过灵敏了,若非看到老玩家的经验之谈,知道要提前预按键的话,我也可能很难打出一个组合技了。据众多消息,古剑二似乎确定要改为即时制,虽然尚不知是怎样形式的即时制。其实我是回合制的忠实粉丝,始终觉得回合制还大有可挖掘之处。古二试想尝试即时制,祈请慎重,或许古剑团队就是要创新,想打造自己的品牌特色吧。

    古剑比较有特色的系统是书信、侠义榜与星蕴。书信与侠义榜增加了社会环境的真实感。侠义榜还为某练级狂的玩家提供了便利,本质像是集中方便的迷宫小怪(当然有些侠义傍的难度是Boss级)。书信也可以看成是NPC对白的集中升级版,过长的NPC对白可能会造成阅读的不便,但以书信形式传达的信息却丰富得多。比如方太给兰生的某封书信就指导记载了组合技的使用,还方便随时查阅。另外,古剑的“博闻广记”与其他游戏系统还是有本质不同的,虽然它也提供了很多可阅读的知识,但它是属于“软件”的,而不是属于“游戏”的,正如内置的“操作手册”一样,“博闻广记”也更像是软件附带的“教材”。这也是为什么在有完善的“操作手册”与“博闻广记”的同时,还有“书信”存在的意义。

    星蕴的本质是允许玩家在一定条件下自主学习技能,这种指导思想在其他游戏中本也不稀奇,但古剑的特色是将星蕴形象化了。古剑为每个角色设计了类似图腾或星座的图案,图上的每个点具有不同的内在属性(如攻敏防等),星蕴点的不同点化连法(成线或成片)当达成某些条件时就可以学到各系法术或特技,这使得星蕴的规划还有点拓朴的味道。星蕴洗点攻略也许有一些通用规则,但决没有所谓“最好”的星蕴点法,这更取决于玩家各自的习惯、偏好与取舍,甚至可以“具体问题分析”,在不同阶段面对不同敌人使用不同的星蕴。所以说星蕴系统的自由度非常高,可能是古剑各系统之最,经得起玩家深度推敲与“研究”,有些玩家可能在几周目之后也未能尽星蕴之精髓。

    与星蕴密切相关的便是五行。“木火土金水”五行的相生相克原理,是中国传统哲学的重要概念与组成部分。就游戏而言,古剑的五行仙术设定或可认为是“继承”自仙剑,只是仙剑的五行,用“雷风”代替了“金木”,常令我感到不伦不类。而古剑独立出来之后,更改为纯正的传统五行术语概念,我是非常赞同的。五行相生相克体现在战斗中就是,当使用正确属性的仙术攻击时,能使伤害加成,使用“错误”的仙术是反而为对方加血。而星蕴是修正人物五行属性的重要手段(但非唯一,还有装备属性也能影响五行),良好的五行属性梯度可使人物对各系仙术的防御抗性更加完好。

    还有家园与灵兽系统,都与战斗几乎无关。家园提供了一种休闲玩法,对于不急着通关的玩家,大可以修饰家园为乐,这也暗合了某种隐于田园的心理。另外,在家园中种植与养殖也是在游戏中赚钱的简便方法。不过,我在第一次进家园时,却有点纳闷,只看到屠苏与风晴雪的居室,算不算某种意义上的“剧透”呢。莫非是主角光环,其他队友怎能没有个“家”呢,这不科学,这不公平。

    灵兽系统我却不太喜欢,同意某位网友的观点,认为灵兽鸡肋,“在行走迷宫中强制玩家执行多余的操作”。我还另有一个不适是在喂灵兽时的Bug,当烹饪食物列表比较长时,我必须拖动滚动条找到合适的食物,但喂食一次之后光标位置不懂停在原处,又跳回顶部了,当我想连续喂食时,就必须一次次地拖动滚动条,繁琐。诚然这不是游戏系统设计的问题,是程序软件界面的问题,在其他有选单的界面中似乎也有这个问题,只是在喂食灵兽的时候印象最为深刻,也不知古剑一是否还会出后续版本补丁解决这个问题。当然,有些灵兽的作用还是有的,比如“映虚”,可以显示宝箱位置,有搜刮癖的玩家值得好好用的;隐藏在龙星商会的“波奇”可以加气;“沐零方相”其实也是可以冰冻迷宫小怪的……然而我还是认同“开机关鸡肋”的观点,且灵兽的种类个数多了点。

    飞檐走壁,对于画面控的玩家可能喜欢,但我不是,所以对此无爱,但也并不讨厌。众多 DLC,那是单机市场新兴的盈利模式吧,我没玩过,只看过网上的视频,不作评价。于是,我也没玩过第二结局,因为我认同普通结局,那已经是个完整的故事了。而第二结局则主要是为应玩家的呼声而作(迎合玩家,有利可图),从剧情故事本身而言,我却认为画蛇添足。

    五、结语

    古剑这游戏,其实是在暑假期间玩完的,是几年来又一个认真玩过的游戏,早就想写篇感评了,但由由种种原因,直到现在才断断续续写完。其间与仙四的对比,对古剑多有微词。这是我对各种文艺评论的一贯作风,为先人讳。对于“旧作”,宜多提倡其优点及成功的经验,因为再批判其不足也是无意义的了;而对于“新作”,不妨多作些尖锐的挑剔,冀其后作的改进是也。

    (原稿:2012-11-14; http://blog.sina.com.cn/s/blog_490c36be0101fk87.html