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    我谈《神仙道》的成功之道

    群众的眼睛果然是闪亮的,见网上很人都推荐《神仙道》,皆言其好,我便也去试玩了下,竟然立刻被其吸引了。虽然我算不得高玩,一周多下来,等级也不怎么高,但还是想想自己的看法。我觉得《神仙道》的成功,主要是体现在一种简单美,网页游戏正需要追求这样的一种简约而不简单。

    业内对《神仙道》的类型定性有个关键字叫“横版”,就是说它的地图场景都是“横”着的,人物只能左右线性地移动。所以这个词很形象,但有失肤浅。我首次接触这游戏时,脑子闪现的一个词是“剧场”——没错,我认为《神仙道》就是个“剧场游戏”。屏幕上呈现的就是一个舞台,随着剧情(或副本)的发展变换着精美的布景,空灵的舞台却不乏想象力。以“虚拟”的舞台代替“真实”的地图场景,这就是“横版”的精髓,简单的哲学。

    随着计算机技术的进步,游戏画面都力求向真实化努力,地图上就是要场景宏大。但什么才是“真实”呢。哲学上的认知论尚且有一派主张“世界是不可认识的”,所以一个游戏真有可能或有必要“真实”地反映现实世界的每个细节吗?剧场的舞台已有千百年的实践传统,就证明它有引导观众联想反映无限广远的世界的能力。移用到游戏中,那就是给玩家的体验一点也不比以往的真实地图差。现在的网游普遍使用自动寻路功能,此功能一出,即使再精美的地图场景,玩家也不过走马观灯。反而是像《神仙道》的横版布景,在玩家眼中的视觉停留更有稳定性,能更好地摄入整个场景的体验,结果就是几乎比“真实”的地图更真实。

    与横版地图的化整为零相适应,《神仙道》的另一个显著特点是主线剧情的副本化。什么叫“副本”?副本是相对“MMO”而言的,即网游的一般特征是“大型多人同时在线”,所有玩家共享一个虚拟空间(场景地图)。而副本是相对独立的“私人空间”,其间只有玩家自己,当然组队的话还有队友,与系统NPC,一般是剧情NPC。显然,对于真实宏大的地图,要广开副本,那服务器的开销与压力是比较大,但是横版化的简单地图巧妙地解决了这个问题。

    剧情副本化的成功,在于它能增加玩家的代入感。众所周知,就RPG的剧情性而言,网游是没法与单机相比的。何故?其中一个原因就是在单机中只有玩家与剧情NPC的交互,而在网游中过剧情“主线”却有大量其他玩家的干扰,最起码是视觉干扰,严重时还被人强P。而且在MMO中,对主线剧情还存在难以解释的逻辑,一个剧情NPC只有一个需求,却可能同时有许多玩家来交接任务,那你说这NPC到底在和谁一同“演戏”呢。但像《神仙道》这样,主线副本化,玩家就可以体验到类似单机的剧情性,“一对多”的逻辑悖论也消弥了。虽然从数字游戏的历史来看,是网游在单机的基础发展起来的,但单机不会过时,也不可被网游取代。如何将单机与网游的优点结合起来,是现在以及未来的游戏所应重视的挑战与机遇。

    副本化是《神仙道》的主要玩法特征,作为商品化的网游,它也巧妙地在这新玩法中植入了新收费点。进出副本需要消耗体力,而免费体力是有限的,当你体力用完却还想玩游戏时,就只有花元宝买体力了——当然了,你也可以在主城挂机打坐——这其实是种变相的时间收费模式,想玩更多的游戏内容,就得付费。对于打死不充值的玩家,这也是个有效的防沉迷措施,它强制提醒玩家,体力用完了,不该再玩了。所以总得来说,《神仙道》仍是流行的“免费”游戏,只是道具收费。各种增强道具,如装备强化,那才是花钱如流水,铜钱来得快,用得也快,能够很好地刺激用户消耗。

    其他的玩法,也许并不新鲜。但是一个游戏不能只由创意组成,总还得符合当前主流范式才能得以立足并取得成功。招募伙伴的自动战斗方式,应该是借鉴了策略类游戏的玩法。虽然我并没有深入地玩过哪个策略类游戏,但也能清晰地体会到《神仙道》这种战斗系统符合页游的简单哲学。对于已打通的副本重“扫荡”功能,也是很帖心的人性化设计,避免了像许多网游那般陷入无尽的刷怪战斗。而且即使第一次打副本,放置的怪物也不多,让玩家即有新鲜感,又不会乏味,这对游戏节奏的把握得相当成功。

    这就是我对《神仙道》的理解,它称得上是一款引领游戏理念革新的好作品。

    (原稿:2012-11-21; http://blog.sina.com.cn/s/blog_490c36be0101fu1z.html