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    浅谈游戏艺术的三个境界

    游戏既是以计算机程序实现的交互艺术,也是以系统工程构建的服务性产品。本文先不谈游戏的商品性,只谈游戏的艺术性,毕竟游戏要“好玩”才有收费的基础。

    数字游戏从实现形式上看,其实也是一种软件,它总是试图模拟现实中的什么,来给玩家以生活的体验。故从游戏的发展历程来看,大约可分为三种层次:模拟人的行为,模拟人的故事,模拟人的世界。

    最早期的简单游戏只是模拟人的某方面行为或动作。经典的如超级玛利,它的游戏主题就是简单的“跳”,模拟人的跳跃动作。这游戏之所以好玩与经典,绝不仅是由于在那个时代没有更“先进”的游戏,而在于它正好把人“跳”的行为模拟到极致,能给玩家以真实的生活体验或代入感,就觉得自己也在蹦蹦跳跳一般,有欢呼雀跃般的爽快感。因此,另外一些拳击格斗类的动作游戏能抓住玩家也就易理解了。

    不过从广义来说,人的行为或动作也不仅限身体上的,也可以是思维上的。另一个经典的小游戏如俄罗斯方块,它就暗合了人们追求整洁、有整理堆叠的心理行为。因此,这类游戏虽然简单,但只要能把人的某方面的体验模拟到极致,便是好玩。从更广义上来说,在数字游戏发明之前,人们所玩的游戏也不外是模拟生活的动作行为或思维行为,比如棋牌。

    到后来,发展到单机游戏,那主要就是模拟故事的思想了,尤其是RPG(角色扮演)游戏,也由此开始有人把游戏称作“第九艺术”,是继戏剧、影视之后新兴的一种综合艺术。在这时期或这类游戏中,它追求的是讲叙一个故事,与其他叙事文学体裁最大的区别就是代入感,玩家扮演着游戏故事中的主角,似乎是自己在经历着那一个个惊心动魄的故事,体验着人物的爱恨离别等思想感情。

    再到现在,网络游戏的时代,网游所追求的目标,则是模拟人的世界,或说人的社会。也常有RPG网游的概念,但在网游中玩家扮演的是自己,不像在单机中那般扮演故事的唯一主角。在网游的虚拟世界中,每个角色对应着现实中的一个玩家,网游试图给玩家提供真正属于自己的“真实”故事。但是,要真正完美实现模拟世界,那是困难的,至少以现在的技术似乎还没达到那个境界层次。目前国产网游的发展状态应该还是处于模拟故事与模拟世界的过渡区间,这也可能是游戏不可避免的发展阶段。

    在过渡阶段,网游还存在着诸多不成熟,存在着诸多悖论。比如从理论上讲,在单机中玩家体验的其实是“他人”的故事,网游才是让玩家体验“自己”的故事。但在现实中的网游中,玩家在所谓的“主线剧情”中,最大的作用不过是线索作用,替各故事主角跑跑脚,传传话而已(这在改编自经典作品或成熟作品中尤为突出),这样,玩家其实只是在用“第三人称”的视角体验故事,而在传统单机中,玩家反而是代入主角以“第一人称”的视角体验故事。因此,就以游戏的剧情性来说,网游还远不如单机,这已是众玩家的共识了。

    从另一方面说,在很多网游中,玩家又都扮演着“救世主”的角色,在每个玩家看来,都是以自我为中心了,似乎整个世界都围绕着自己转。然而在网游中,却又存在着众多处于相同地位的玩家,那网游又该如何给玩家以那种“错觉”,让每位玩家都觉得世界是在围绕着他转呢?这又是另一个悖论。因为既然是体验着同一个故事,同一个事物总是矛盾的主要方面与次要方面,也即故事的主角应是相对唯一的。

    而造成这一窘境的根源在于,网游还没有跳出“模拟故事”的局限,无法放下或不敢放下“主线故事”。“主线”这词源于单机游戏,因为单机正是以剧情驱动的。但把“主线”直接迁移到网游中就不准确了,因为网游简单地说是以“升级”为驱动力的,网游的真正“主线”应该是玩家的自我培养经营,让自己不断变强压过其他玩家。若把网游的主线定位于某个具体的故事,哪怕是经典的故事,都无异于缘木求鱼;而且改编越是经典越是大众熟知的故事,这种违和感就越强。

    但是,网游把主线定位于故事中,也是有原因的。最重要的原因就如上所述,是探索中发展的必由之路。任何事物的发展之初,总是避免不了借鉴既有经验。就如早期的单机强烈依赖于迷宫也是这种不太成熟的标志,那是模拟故事的游戏仍在学习模拟行为的游戏。因为“走路”大概是人类最常见最基本的行为动作吧,“迷宫”正是延长了“走路”的动作,而且成功的迷宫确实有利于酝酿人物情绪。同理,模拟世界的网游也必然会向模拟故事的游戏学习,这就是保留主线的原因了。

    网游的主线也许还有另一个作用,它仍能在一定程度上起到调节节奏调节情绪的作用。因为若把“升级”当主线,那未免太“直线”,而具体的剧情故事才有高潮与低谷,能够勾画曲折的情绪曲线。

    可以想象,真正成熟的网游是不该有主线故事的,不该限定主线故事的。玩家在社交互动中产生故事,生成任务,这才是一个完备的、自适应的虚拟社会系统,这才能让每位玩家真正体验到自己的故事,哪怕是不那么伟大的小故事。

    不过我另要强调一点是,游戏模拟世界,未必就是要完全“真实”地反应现实世界。其实,又有谁能真正说清什么是“真实”呢,哲学上的认识论尚且有一派坚持“世界是不可认识”的。所以,游戏模拟的世界不会是唯一的,不同游戏所模拟的世界必定是不同的,每个游戏都是在自己简单的模型下模拟世界——也许,也只有简单才会真实吧。

    从模拟行为,到模拟故事,再到模拟世界,这就是我所理解的游戏发展历程。后者不是对前者的替代,而应该是包含身后兼容的关系。不过我在这只想提出问题让同好或同行者思考,并不想提出解决方案,就这让今后大家多努力吧。

    (原稿:2012-11-30; http://blog.sina.com.cn/s/blog_490c36be0101g6p1.html