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    《大掌门》漫谈

    《大掌门》是我玩的第一个手机网络游戏,一直想写些什么。

    [补充转贴一个早期介绍《大掌门》的优酷视频:http://v.youku.com/v_show/id_XNjE4NzQxMjU2.html,怀念以前的背景音乐,现在改了好多……怨念]

    1. 武侠题材

    武侠题材是《大掌门》火爆的一大原因,尤其对80后有很强的吸引力,这大概也构成了《大掌门》的主要消费群体。

    游戏开始有个简短的故事背景,大约是讲“师父”被魔教偷袭,“我”临危授命,成了一派之掌门。玩家就这样扮演着一位掌门的角色,游戏“主线”就是广收弟子,将本门发扬光大,替师父报仇——当然了,一如网游的特点,大多玩家玩到后来都可能忘了有这么个故事,而实际的游戏内容不外是收弟子,充实力,即为“养成”。

    众所周知,据电子游戏的发展历程(貌似还称不上历史吧),网游是由单机而来。但一直纠结,网游RPG有个难解的逻辑问题。网游的玩家其实很不方便代入故事中扮演某一个角色,这问题一是源于交互,二是源于玩家角色(账号)的动态(且最好是自由)发展,而这两点却都是网游有别于单击的关键所在。当然了,对于一个不好解决的问题,最好的解决方案或许只是不解决,让大家都习惯这样的游戏规则就好了。

    对于《大掌门》,我却觉得它提供了另一种理解。玩家不是扮演一个实体角色,不是任何一个可上阵作战的弟子,而是扮演一个“掌门”的虚角色,或说只是扮演一个概念。这样,我就觉得它的游戏扮演逻辑清爽了,且适合网游的玩法特点。不过,《大掌门》也未标榜是RPG,而是“卡牌游戏”。然而,卡牌只是一层皮,属于从美术表现角度的分类,卡牌绝不是本质。

    《大掌门》的世界观,就是华人已经熟悉的金庸时代的武侠世界。其中可招募的弟子多是金庸笔下的人物形象,另有一部分则是古龙武侠中的人物。卡牌的人物绘制,则基本是根据相应的翻拍武侠影视剧的形象而来。此外还有配套的武功与武器装备。这些有着广泛群众基础的武侠元素,使该游戏能更容易积攒人气。

    题外话,《大掌门》成功后,这武侠题材就惹来了版权纠纷。后来,《大掌门》搞定了金庸的版权,但似乎没有搞定古龙的版权,所以就把原来的古龙弟子都改名了。

    “天下英雄,则入掌中”,这是游戏登陆界面的广告标语,很切题,双关。

    2. 战斗系统

    作为对抗性的游戏,战斗系统向来是最基本的,因为这是展示实力的舞台。

    《大掌门》的战斗,初看起来很简陋。对战双方每边八名弟子,一列相对排下(注:竖屏游戏,上阵弟子数与掌门等级有关,最多八人,只能展示小头像及血量数据);然后先手方的一号位攻击对方一号位,后手方的二号再攻击先手方的二号,接着是先手方的三号、后手方的四号位……如此依次出手攻击对位——不妨称这种模型为“交叉互撞”。每个单位只能攻击对位,不能攻击其他位置的敌人,如果对位已阵亡,则轮空,但进入下一轮可能重新分配得到对位敌人。第一轮五回合后若未分出胜负,则进入第二轮,移除阵亡弟子,重新排位;第二轮是后手方的先动。第二轮五回合后再进入第三轮,第三轮是拼内力强制结束战斗,双方总内力与总血量和的一方胜出。在PVE中,第一轮结束战斗,评分三星,第二轮二星,打到第三轮则只有一星。

    记得曾有网友在贴吧吐槽这种16个小人撞来撞去的游戏“太过简单”,结果引来一则有内涵的神回复说,两个人撞来撞去的游戏,世人都那么热衷呢。 确实,我也认为《大掌门》的战斗系统简约而不简单,尤其适合该游戏的题材与类型。

    《大掌门》采用异步互动的自动回合制,这是当今手游与页游中流行的玩法,它比较轻度,适于非即动作格斗类的游戏。轮次与交叉互撞较好地保证了回合战斗的公平性,在一轮内双方接站位轮流行动,而两轮间再交换先手,而第三轮无先后手的差别,纯属比拼数值。

    有序化的交替攻击,也使得节奏表现有更多的优化空间。因为攻击者与被攻击者始终是错开的,所以可以在上一位的攻击动画未完全播完,就开始播放下一位的攻击动画。这将使得战斗节奏比较流畅。《大掌门》的普攻就是小头像撞一下,有一点刀光效果。技能是随机触发的。技能表现有两类,一种是全屏动画,一看就感觉是比较强的技能;另一种是原位动画,没有切换到另外的全屏播放动画,就在原站位与对位的条形区域将刀光效果替换一下而已,容易感觉这种技能的威力不如全屏强。这两种技能动画都有点写意风格,用象征性的人像或头像,统一代指被攻击者或攻击者。更写意的是第三轮的比拼内力,在该阶段虽然程序只是对数值作个比较判定胜负而已,但在动画表现上还是很有层次感的,有比拼的进度条,比完内力再比血量,谁先耗尽内力或血量也渐次表现出来,让玩即使看这样的纯数值比较也有期待感与紧迫感。

    这套战斗模型非常切合武侠题材。我们印象中的侠客们,都喜欢一对一单挑,而不耻于围攻。所以《大掌门》的前两轮的战斗都是各打各的,相互无扰。而所谓的比拼内力,在武侠小说与影视剧都习以为常了。

    当然了,从游戏角度讲,这也没什么玄乎的。《大掌门》采用的是简单的攻防减法公式,即:伤害=攻击-防御。这就很容易出现不破防的情况,当防御大于攻击时,伤害总不能为负数吧,就简单地设为1点伤害了。于是在高防低伤害下,就难以结束战斗,所以限定每轮的回合数,然后在第三轮强制比拼数值。为了不使轮次的概念显得太像补丁,又在轮次的基础上引入战斗星级评分。

    普攻之外,随机触发的技能,即《大掌门》的武功,其威力与弟子内力有关:技能总攻击 =攻击+内力*强度/100。其中,单体武功的强度系数才可能强化到大于100 ,如此内力的因素就很可观了;而群体攻击的强度不超过100,因而攻击更具决定作用。另外,群体武功的攻击,从正对位开始向两边衰减。

    在PVE中,尤其是后期副本(江湖),NPC的内力都很高,这意味着NPC随机触发的武功将对玩家产生很大的压力,更别指望在第三轮拼内拼过NPC。这样难度调节机制简单也有效,把大量不确定的因素堆在NPC的内力上,使玩家在推江湖时总免不了看脸靠运气。

    基于这个战斗模型,除了养成数值外,也有个简单的战斗技能或攻略就是田忌赛马。

    3. 养成内容

    《大掌门》的主要养成内容都等级分明,分甲乙丙丁四个品质等级。品质区分的实力差别相当明显,犹如大侠与小虾的压制一样。该游戏就是要引导玩家去追求甲级的弟子、装备、武功……

    3.1 弟子

    弟子的属性分攻、防、血、内。前三项属性的作用直观易理解,内力的取名源于武侠题材,其游戏作用是影响武功(技能)的威力,以及在战斗第三轮拼内力。由于攻防的减法公式,防属性一般来说总是比血属性作用大。而内力的作用有随机概率,不是那么确实。所以这四种属性的价值不太平衡,攻防的价值高于血内的价值。所以游戏中就提供了培养丹允许玩家调整转换各种属性。一般的攻略是将内力洗成攻防,极端的玩家甚至追求零内零血。当然,由于培养丹的产出是很珍稀的,出于性价的原因,并不是所有弟子都适合洗攻防,防内培养的弟子也有一席之地,或也可算是奇兵。

    每个弟子的初始属性与级成长各不相同,升级经验也不尽相同。一般地,甲级弟子的初始属性与成长比乙级高,而升级经验需求也要高,升级后增加的潜力(可用培养丹转化为属性点)也高,综合实力上乙弟子绝难企及甲弟子。至于丙弟子或丁弟子,只是打酱油的,严肃点的作用是配缘或掌门诀。

    缘份是指某些弟子(两个或以上)的组合一起上阵是,有额外的属性加成。缘的设计依据是原著小说中有关联的人物,一般没有违和感,比如说郭靖与黄蓉一起上阵可增加攻击。缘组合增强了弟子的实力,是数值差异化的一种手段,同时为玩家收集弟子提供了一种参考方向。除了弟子之间可以有缘,弟子与装备武功也可以有缘,使用特定的装备与武功有额外的属性加成。

    弟子的主要来源是集市收徒,即抽卡。收徒分三种等级,低级的“十里挑一”,只能抽到乙丙丁,实际上大多是丙丁弟子,冷却时间十分钟,每天五次上限。中级的“百里挑一”,有概率抽到甲乙丙,每天限一次。高级的“万里挑一”,有概率抽到甲乙,每三天能抽一次。在冷却时间内可用金币收徒,三种等级收徒的花费分别是10、100、300金币。

    《大掌门》的弟子抽卡是伪随机(注:不是程序的伪随机,是策划的伪随机),本质是有内在的隐藏积分,严格控制甲弟子的产出。在全免费抽卡的情况,每天百里,每三天万里,则大概需半个月能抽第一个甲,再一个月抽第二甲,以后每两月抽一甲。使用金币抽卡能提前抽到甲的时间,因为抽百里万里的次数已经累积到设定的阈值。另外,金币首刷万里必出甲,金币首刷百里必出乙(首甲不算第一甲)。

    然而,在集市能免费(或金币加速)抽到的甲都算不上好甲,真正的好甲弟子都只在活动获得,比如独孤求败,神仙姐姐(王语焉)之类,没有投入大量金币是不可能得到的。另外,在目前的版本,新帐号有个“八阵”的福利活动,抽奖八天必得一个袁承志(也是个甲弟子)——这算是《大掌门》已成气候后给免费玩家的一点福利吗?

    在抽弟子时,若抽到已经有的弟子,则将弟子自动转换为相应的魂魄。一些弟子的魂魄也能在闯江湖中得到。魂魄可用于重新招募弟子,或用于突破,突破后可额外再增加潜力。不同品质的弟子各项功能所涉及的魂魄数量各不相同。一般每个甲弟子还能许愿另一个甲弟子,每天一次免费许愿机会,有概率得到另个弟子的魂魄或许愿弟子本身的魂魄;招募一个甲弟子需要30魂魄,因此许愿出另一个甲弟子一般要几个月。

    弟子的消耗,目前主要只有两种去向。一是传功,将一个弟子的经验转移给另一个弟子,被散功的弟子就消失了。传功是快速使新招弟子成功的途径,也可将多个弟子的经验传给同一个弟子,以使一个弟子的等级大大增加(但游戏有限制,弟子等级高于掌门等级三倍后不能传功)。另一种是喂掌门诀,将完全“没用的”的弟子及魂魄用于升级掌门诀,掌门诀的攻防血内属性在战斗中将附加到上阵弟子上。

    “有用的”弟子就是这些上阵作战的弟子(当然玩家也会留着以后可能上阵的好弟子及魂魄,或纯为观赏留下一些弟子卡)。后来的版本,随着游戏中投放的弟子增加,为解决能上阵弟子数有限无法满足配缘需求的问题,又增加的七星阵。七星阵就好比是拉拉队吧,七星弟子的作用有二:一是给主阵弟子配缘,而不必占用主阵位名额;二是可将自身的某种属性在战斗时按一定比例(10%)附加到主阵中所有弟子身上,不同七星阵位附加不同属性,其中加攻防内各两位,加血的一位。

    3.2 装备

    《大掌门》有三种装备。武器加攻,衣服加防,饰品加血,没有加内的装备。

    免费玩家一般能普及乙弟子,甲弟子的产出被控制;而装备,免费玩家在初期只能普通丙装备,乙装备的产出被控制。前期江湖只掉丙武器与丙衣服,中后期的江湖开始掉落乙武器与乙衣服。前期要得乙装,就得去集市买箱子,其伪随机规则是每500金币(相当于 50RMB)一件乙装;而甲装,据说是10000金币一件。而饰品的产出,控制更为严格,除了新手礼包会有一个丁饰品外,江湖就从不会掉落的;此外,每天拜神仙姐姐(相当于签到),在一个多月以后能渐次免费得到四个丙饰品。乙饰品需要充值购买vip礼包可得;甲饰品及大多甲武甲衣服都只能在活动中出了。

    装备可强化,也只有强化才能发挥真正作用。装备的最高强化等级为掌门等级(玩家等级)的三倍,一般每次升级后,都要记得把装备强化到最高。因此强化装备是件比较繁琐乏味的任务,不过有随机的强化暴击(一次强化几级而不只是一级)增加惊喜。

    乙装还可以精炼,进一步提升属性值。精炼不是伪随机,将完成度显式地呈现给玩家。低级精炼材料闯江湖可掉落。普通玩家一般不会缺少强化装备的银币,但若想将装备精炼到较高层次,精炼材料还是很吃紧的。

    3.3 武功

    每个弟子都有一个天赋武功,然后可以再装备两个武功。武功随机触发,伤害值与攻、内属性有关,触发机率隐藏属性。

    武功像装备一样可以升级,即“参悟”。据说最大可参悟到九级,参悟后提高强度,可能也影响触发机率。参悟武功需要其他武功,每升一级所需武功本数翻倍;甲乙丙武功参悟第一级分别需要四、三、二本丙级武功;在参悟武功时,一本乙武功相当于1.5本丙武功;用相同的武功参悟时,效果似乎加倍。但是,游戏中参悟界面所显示的成功率纯属伪随机,真正需要的是累积吃掉的武功本数(一般吃书数量快到时显示的概率是24%)。已升级的武功用于参悟其他武功时,只算一本。

    武功碎片,即“残章”,收集一个武功的所有残章可合成该武功。闯江湖可能掉落武功或残章,但一些牛逼武功多是掉残章,另外那些珍贵的甲buff武功还只能在活动期间掉残章。当从江湖打到部分残章后,就可以在历练中抢残章,这是种pvp的交互,可以抢其他玩家的残章,但是游戏中也设置了许多NPC让大家抢。

    3.4 培养

    要玩好《大掌门》,培养是进阶玩法的主线。该游戏开辟了一个功能就叫“培养”,但是从广义上理解,后续增加的其他许多能增加弟子属性的功能玩法都算“培养”。

    先看《大掌门》游戏中狭义的培养。弟子升级了,除了有直接的属性增长外,还会增加所谓的“潜力”点。顾名思义,潜力就是虽然当前不直接增加实力但有可能转化为实力的东西。有点类似某些游戏中可分配的加点、洗点,然而《大掌门》培养潜力的代价是很大。首先它要求培养丹,培养丹的正常产出是竞技场积分,竞技场积分按时间累积——这个机制是为了强制延长游戏生命周期么——其次,培养对属性的调整是随机的,随机在增加某项属性的同时随机减少另一项属性,如果还有潜力点的话,这增加与减少的减值就是消耗的潜力。没潜力后,仍然可以培养,这里增加的属性与减少的属性值相同,即总属性不变。由于随机性,玩家想将属性培养到极端(如把另一项属性全转移到另一项属性),那所需消耗的培养丹量是巨大的。

    基于《大掌门》的战斗系统,一般攻略是攻防培养,即接受加攻或加防的培养,否则放弃。一期目标是洗内,即把所有内力洗到攻防上,因为内力的价值不稳定。二期目标是零血零内,即所谓的“干洗”,因为防的价值始终是比血大的,且由于装备与掌门诀的存在,在实战中不会真正的零血,只要防足够高,能达到不破防状态,则只要有少量血就行了。还有三期目标吗?那就把攻防属性调整到自己觉得舒服的比例,譬如平均或黄金比例?个别弟子可采用防内培养,即着重增加防内属性,在某些战斗中有奇效;但一般无法全用防内增加弟子代替攻防培养的弟子。

    随着后期弟子升级越来越慢,潜力的正常产出几近停止。增加潜力的其他方法还是突破,即用相应的魂魄来突破弟子,每突破一层,增加一定的潜力;所需的魂魄数量随机突破层次增加而增加。另外就是奇遇中的陆羽泡茶活动,每天可得到少量潜力。

    广义的培养,能增加属性的玩法,随着《大掌门》的版本更新,功能也在不断增加。

    真气,19级开放,类似《神仙道》的命格,其实就是仿后者吧;炼气的操作方式与后者的猎命完成一样,且吞噬高级真气时保留经验,不似《大掌门》的武功升级那样高级书没有额外“经验”。其实真气也很像传统游戏中的装备打孔镶嵌宝石,无非是镶嵌到装备后增加某些属性,不过真气的佩带比较灵活,更换较为自由。《大掌门》的真气,当然也是分甲乙丙丁四等级,除了可加攻防血内四种属性外,还增加了诸如闪避、暴击等概率属性——这类属性在真气系统开放之前,也存在了闭关系统,闭关的字面意思是为天赋武功增加一项概率属性。

    经脉,较后的版本才添加。经脉也是增加攻防血内及各种概率属性的系统,点脉需要所谓的“功力”,普通玩家每天练功仅能得到少量功力,花元宝有概率将功力翻倍。经脉系统分很多重,因此功力需求非常巨大。

    4. 玩法内容

    现在结合界面介绍游戏玩法。《大掌门》的主界面分几部分。最顶部是掌门(玩家)信息,包括掌门名称、等级及掌门经验(威望)进度条,还有元宝、银两资源,剩余体力、元气数。掌门总览信息下面一栏是弟子阵容信息,显示上阵弟子的头像图标,若超出屏外可左右滑动,点击任一弟子,可进入更详细的阵容界面。最底部是一行导航按钮,在游戏的其他绝大数界面(战斗除外)中,都保留底部导航按钮;导航按钮数量已超出屏幕显示范围,可左右滑动,但左则的“首页”始终固定。在主界面中,导航按钮上方还有一行次航小图标,由于不太常用,且若全放在底部导航栏中,会使导航列表过长。

    主界面的中央,是九个大图标按钮,其中一些在底部导航栏中有,因而相当于是桌面快捷方式吧。其中又分为上面六个图标与下面三个图标两部分。上面六项算是养成内容,前三项弟子、装备、武功是主要养成内容,培养在进入弟子界面后可用;后面两项练气、口诀是额外养成属性的内容;经脉是后续版本才开启的,故主界面上未呈现;剩下一个按钮是联盟——可以认为,联盟也是需要养成的,一些高玩特地养个联盟(其他游戏也称公会或帮派)以获得更多资源来养成属性。

    下面三个快捷方式则算是玩法内容了。江湖与论剑是基本玩法,分别是PVE与PVP的基本玩法,历练则是进阶玩法。另外,在15级之前,玩家不可加入联盟,则上面那个“联盟”按钮显示的是“奇遇”。奇遇,算是一些回归玩法。

    4.1 基本玩法

    江湖。《大掌门》的最基本玩法就是闯江湖,或者俗称的副本、推图。

    作为手游,《大掌门》不像端游或页游,它没有显式的地图概念(这可能是基于手机屏幕小的考虑),每个副本只是一些NPC列表,要求玩家依次从下往下打。每个列表区域可展开,有简短的剧情描叙信息,以及过关后的奖励产出。每个副本的有个关底boss,打过后有一段对白剧情。打boss可掉落些好东西,但每天最多可刷5次;另外副本列表中也间或有几个小boss,每天可免费刷10次,其余则是小怪,一般能过前一关的boss就对小怪没难度,每天可刷次数不限。两个副本之间是左右滑动的,这种UI操作方式在手机上很常见。未打到的副本可看到标题,呈灰色显示,且不可以进入查看。

    论剑,在其他游戏中类似系统可能叫竞技场或天梯。《大掌门》的论剑是一种占榜式的 PVP,排名低的可以挑战排名高的玩家,如果打赢了,则胜者取代战败者的名次,战败者的名次被往后挤压。在排行榜上的玩家,每隔十分钟能获得一定的论剑积分,排名越高,显示收获越多。论剑积分用于兑换培养丹,培养丹在《大掌门》中是最重要的资源。论剑榜上其实不全是玩家,还充斥了许多NPC,这使每个进入竞技场的玩家,初始排名都非常后,大约几万以后,即使实力所向披靡,也要爬很久才能打到第一名。论剑的NPC也取自江湖的副本,排名第一的NPC是第十二章江湖“黄山小论剑”的欧阳峰——这个设置也挺有趣味,因为在金庸小说,欧阳峰算是“伪第一”吧。

    4.2 进阶玩法

    《大掌门》的进阶玩法被收集在“历练”中。

    血战襄阳,这应该是《大掌门》最成功的玩法了,许多重度玩家都醉心于血战,并提出了一种“卡血战”的玩法或策略。血战的玩法背景取自郭靖夫妇死守襄阳的故事,是PVE的无尽模式,每过一关,敌人(NPC)就越强,直到战败为止。然后系统根据参战玩家的过关数进行排名,排名前20的有丰厚奖励,尤其有元宝奖励。血战排行榜每天一次,相对论剑排行榜的长期稳定但缓慢的积分收益,血战的每日奖励更能刺激玩家竞争。

    血战的每一关分三种难度,战胜不同难度的NPC获得“星”的倍数不一样,分别是3、2、1 倍,“星”就是战斗的星级评分,第一轮结束得3星,两轮结得2星,第三轮结束得1星。血战的得星用来“买”加成,每过三关,会随机刷出三项加成buff,消耗一定数量的星星可获得一项属性(攻防血内)的百分数加成,以助玩家接受后续关卡的挑战。加成的设定,使得玩家能在打出比平时(如江湖、论剑)更多的伤害,从而更具爽快感。加成是累积的,不仅指在一次血战中每三关的加成可累积,还指每日血战的话,根据昨日的最高得星有一项初始加成——但对于已上榜的玩家,没有初始加成,这个设定的意图是让没能绝对强力实力的玩家,有可能通过每日的累积来提升过关名次,增加血战的竞争性。对于不能上榜的玩家,每过五关也有一些奖励,如银两与箱子、钥匙等——得到的钥匙比箱子多,又诱导玩家去集市买箱子。

    血战的变数与策略,在于每关刷出的NPC是随机的,玩家有一定自由度选择打哪个;每三关的加成也是随机三项,也由玩家自己选择加成哪项。所以,血战成绩,除了实力外,也要有点策略及运气,这些都是好玩的游戏性要素。

    残章,是种弱pvp玩法,算是纯pve江湖的一种扩展玩法。在闯江湖时打到武功残章后,就可以按图索骥,在历练-残章页面找到也有该残章的其他玩家,然后进行抢夺,集齐所有残章后就可以拼合成完整的武功。当然在残章中并非所有都是真实玩家,系统也设置了许多NPC。这设定使得实力较低的玩家不致于太受挫折,否则可能永远抢不齐残章。

    名家寻宝。在江湖打过教主无忌之后,就会开启寻宝系统。此后每打过一个江湖副本,就开启一个名山,其中的怪物难度较大,相当于精英副本。既是精英副本,掉落奖励也比较高,首次通关过程中能打到一些宝箱,有元宝奖励;通关后,每天刷可到精练武器的材料。不过,总体来说,名山寻宝系统没有太大特色,尤其一些卡血战的玩家,不想浪费掌门威望打名山。

    铜人,也就是世界Boss,玩法背景取自少林寺的铜人巷试练。每天中午十二点半开放,所有玩家一起打Boss,根据每人的输出伤害获得奖励,当然,运气好的能达到最后一杀的玩家会有额外奖励。铜人战斗的逻辑与常规战斗有些不同,只有一回合,先是玩家的每个弟子以100%概率使用武功技能,然后由铜人NPC统一发招“罗汉拳”,伤害很高,必杀,然后玩家需等冷却时间等复活后可继续攻击。必发武功的战斗画面比较炫,一般攻略是装备群攻武器以达到最大伤害(且将高攻弟子放中间)。每次攻击有3颗培养丹奖励,且有可能出指点经验。铜人奖励可观,人气较高,有时间的玩家都会玩,元宝充足的玩家推荐使用元宝复活,性价比较高。

    按《大掌门》的设定,PVE消耗体力,如江湖与寻宝,PVP消耗元气,如论剑与残章。但是,历练的血战与铜人不要求体力或元气。每消耗一点体力或元气所得的掌门经验是一样的。

    自《大掌门》的巅峰版开始,又开启了共闯少林玩法,故事背景取自《笑傲江湖》中冷狐冲率群雄上少林救任盈盈之事。这个玩法是希望增强交互,需要邀请好友的弟子来助阵共闯少林。笔者在写本文时,这少林玩法刚出,未仔细体验,故不多作介绍了。

    4.3 回归玩法

    顾名思义,回归玩法是期望玩家能按时回来继续玩的系统,在《大掌门》的“奇遇”中大致都是这类玩法。这些玩法都很轻度,一般只要简单点几下,不涉及战斗。铜人虽然也是严格定时的活动,但由于需要频繁的战斗,故放在历练中了。

    最明显的奇遇就是吃鸡与参拜了。吃鸡是指每天中午(12点)与黄昏(18点),黄蓉会做烧烤叫花鸡,去领吃可以回复10点体力。游戏正常的体力回复机制是半小时一点,每刷一个副本关卡一点体力。购买体力的话至少20元宝一次,买一次回复8点体力。因此,这每天两次的免费午餐还是价值不菲的。体力回复上限为30点,超过上限后不能自动回复了,但仍能吃鸡储存体力。

    参拜就是签到,每天去无量洞拜神仙姐姐,连续签到到一定天数就有奖励。第一次连拜三天给个丙饰品。然后拜六天给个甲级武功,以后每连拜五天就交替给丙饰品与甲武功,直到送完四个免费的两饰品,就基本长期只给甲武功了。据说也可能拜出乙饰品,但其(伪)概率机制不明。由于江湖不会掉落饰品,除了VIP充值与活动外,参拜几乎是唯一的饰品产出活动了。在开启七星之后,参拜在正常奖励时也会额外再送个七星令,用于激活七星阵位。

    另外一些奇遇系统是随着玩家等级的提升逐步增加的。

    许愿,从12级开启。可以用一个甲弟子许愿另一个甲弟子,每许愿一次可能得到另一个甲弟子的魂魄或自己的魂魄。普通玩家一天只能许愿一次,须许满30魂才能招另一个甲弟子。不能许愿过程中能得到大量已有弟子的魂魄,可用于突破。

    小宝猜拳。每周一可以去赌坊救小宝,需要与赌坊打手象征性打一场战斗,打手很弱的,一般应该不会输,能成功救下小宝。然后小宝会很便宜地卖个谢礼包,只要100银两,礼包中含100培养丹与一个小宝的魂魄(韦小宝是乙,15周之后集满15魂就可招小宝了,至于用不用小宝参战就看各人战略了)。然而该玩法的主要内容是救过小宝后就可以和小宝猜拳。本质就是垃圾装备的回收系统,虽然在装备背包中也可以卖出装备,但肯定与小宝猜拳好玩一些。小宝每次会刷出一些他想收购的装备(也会要武功),玩家与小宝猜拳(剪刀石头布),若赢了则获得双倍奖励,即小宝以双倍价格收购;若平局则一倍奖励;若输了则无奖励,玩家失去装备。

    龙脉,主角仍是韦小宝,所以也是一种赌博玩法。在一个环开的轮盘上,投骰子,按骰子的点数移动格数,移到哪格就能获得哪格的物品奖励。每天免费两次,然后想多投骰子就得20元宝一个买骰子。龙脉中最好的奖励是许愿宝谍,用于增加许愿次数,龙脉也几乎是宝谍的唯一日常产出了。

    喝茶。每天可去找陆羽喝茶,让指定的弟子的喝茶以增加潜力。每次喝茶初始增加一点潜力,但可以通过选茶有可能选到更高级的茶,就能一次增加更多的潜力。每天免费选茶次数为四次,以后选茶就要2元宝一次。另外,每次选茶还可得茶包,每五个茶包兑换十颗培养丹。

    经脉,后来增加的养成线,每日需要练功,也是在奇遇系统中。去古墓派找林朝英借寒玉床练功,每天免费四次,每次增加功力的基础值是8点,但是花元宝有可能使功力翻倍。经脉对功力的需求量很大,若不花元宝仅靠每天32点免费功力,那将是长期的艰巨任务。只有达到40级以上的弟子才开始开脉,开脉前须接受林朝英的单手挑战试验——象征性战斗,一般可以过。

    此外,《大掌门》名目繁多、层出不穷的活动也是归在奇遇的名目之下。

    迎财神。新注册玩家两三天内限期活动,可参与3次,依次花费28、280、2800元宝摇奖,必能摇出比输入元宝更多一些的元宝。游戏初始送30元宝,每升一级赠10元宝,且在升到 3级、5级、10级、15级时有额外元宝奖励,因此免费玩家一般可以攒到280元宝摇两次。 2800的财神是刺激首充的。

    八阵。《大掌门》推出袁承志之后的活动,新注册玩家即可参与。在一个八阵图内,放着八项奖励,包括袁承志(甲弟子)、真武剑(乙武器),其他则是不同数量的元宝,从10 到100不等。每天可翻牌抽一次奖,八天之后必能得到所有奖励,然后活动结束。该活动的意图首先是增加周留存率,另外,由于袁承志有个攻击缘需要天元符,只在首充赠送,故而也是诱惑首充的手段。顺便说一句,抽到的袁承志,是30个魂,需要再去魂魄界面中招募,多点一次才真正得到可上阵的袁承志。

    不定期活动,常见的如段射射,以前叫琅環福地,后来似乎改名为皇室取宝了。这活动隔三差五能跑出来,持续几天时间,免费玩家每天可射五次,每次一万银两,射到什么就给什么奖励。当然,免费射到的东西不会太好,只是不会亏那一万银两而已。要射到好东西还得用元宝射,而且系统还会将花元宝数量排名,排名前的有额外丰厚奖励,这就是刺激玩家竞争消费了,变相拍卖稀有物资。另一个常见活动是郡主出游,活动期间消费元宝会有红包返回一定比例,就当作商城打折促销吧。

    首充双倍不算活动,但奇遇中还会有二期充值反利的活动,不是立即给双倍元倍元宝,而是分期返还额外赠送的一倍元宝。

    各种节假日的活动也在奇遇中,那就得看他们运营团队各显神通了,无法一一介绍了。只记得当年名动江湖的神仙姐姐出阁接客嫁人的活动也是奇遇中,这种好事可真是可遇不可求啊,当然机会来了也还要足够的财力才行。

    最后,在江湖中随机遇到的点拨也存在奇遇中,因为点拨有倒计时,时间到了才可以吃点拨的经验。当然,卡血战的玩家肯定是先存着点拨不吃,但也会经常看看倒计时是否结束了,以便卡下一个点拨。

    4.4 联盟玩法

    虽然《大掌门》是款很单机化的游戏,可以无视其他玩家的存在一个人玩。但它毕竟是网游,可以创建与加入联盟,与志同道合的人一起玩。不过由于笔者在玩《大掌门》是基本把它当作单机玩,加个联盟也是打酱油,所以关于联盟的玩法不想多作讨论了。

    5 结语

    好像没什么可总结的。貌似凡是稍微认真玩过《大掌门》的玩家,不管是明白真相的还是不明真相的群众,都背地里称之为“大坑门”。

    (原稿:2013-11-16; http://blog.sina.com.cn/s/blog_490c36be0101q7q9.html