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    数值、数据与数字

    入行游戏游戏数值策划已有一年多。不免经常思考一个问题,什么是数值?这里不谈职业概念,因为不同游戏公司,尤其是小公司,对于顶着同一头衔的员工,指派给其的具体工作任务或有不同。故这里只谈游戏数值本身。

    其实,与“数值”相关且的近义词还有“数据”与“数字”。一般地,玩家看到的只是数字,程序员只关注数据,而数值才是策划应当着重考虑的东西;然而,策划也同时需要关心数据与数字。

    先谈最直观的“数字”。这就是玩家能在游戏过程中观察到的,比如砍一刀飘多少血,升一级需要多少经验,乃至一件装备是什么属性……但是,这些都只是数字而已,还不算是数值。真正控制游戏的数“值”是砍死一个怪要多少刀(这在即时战斗中体现为时间,回合战斗中体现为回合数),升一级需要多少时间。同样地,孤立地看一件装备的标称属性也是意义的,只有通过比较才能知道它到底是牛B呢,还是牛A或牛C。

    所以,数值,可初步地理解为是数字间的“相对值”。杀怪时间是攻击与血量的相对值(防御算是某种有效生效),升级时间则是经验需求与经验产出的相对值。所以不同属性系统间都应该有既定的相对大小与分配比例。不过,所谓的“相对值”也未必能简单地认为是某两个数学量的分子除分母,尽管在理想模型中可以简化至此,但是在实际的游戏中往往需要考虑更多因素的相对值。

    或者说,是联系,是游戏中各种因素变量间的相互联系,构成了数值。描述这种联系的东东,可以叫做数学模型,但它不等同数学公式。有些联系并不需要用公式来描述,而只是一种逻辑,比如,必须到多少级才能穿这件装备。也有些联系并不能用简单的代数公式来描述。比如,也许战斗伤害可以用一个公式表达,但经济系统的需求产出,可不是简单的一两个公式所能说清楚的。

    但是,数字也是有意义的。用一位数、两位数还是四位数,这是有关体验感的,与人的视觉、心理因素有一定联系。策划需要考虑过大的数字如何显示处理,以避免不利识取的影响。当然也不宜使用过小的数字使得“分辨率”过低。数字为数值服务,是数值的表现形式。和表皮相关的多少都会与美术有关。比如,有些游戏的设计,将不同位数的数字显示为不同的颜色,使玩家一目了然。

    而数据,属性程序概念。游戏既是软件,那数值也必须要由程序数据来实现。数值是一种数据,但数据不仅仅包括数值。比如,一件装备、道具,应该与哪个图标关联起来,这是必不可少的数据,但这种联系一般不认为属性于数值范畴。大多数的“表妹”“表哥”(游戏策划中负责填表的妹子或哥子),就是给程序大爷提供数据服务的。一些数值策划或主策需要协同程序制订配置数据结构,这都显示着数值与数据千丝万缕的关系。当程序架构、功能实现后,策划就可以通过改变数据输入来产出不同的程序输出,即调控游戏。但也要注意,关非所有的数据都要由策划配置,一些几乎不需要改动的数据,以常量的形式写定在程序中,或许是更好的做法。

    总之,数字是形,数据是体,数值是魂。个人意见,仅供参考,与同行共享共勉;如有理解不当,也欢迎指教。

    (原稿:2014-09-11; http://blog.sina.com.cn/s/blog_490c36be0102uzxf.html