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    面向角色与面向玩家的设计——再玩《桃花源记》感怀

    《桃花源记》几乎是我第玩的第一款网络游戏。后来因为时间原因没再玩了。最近因为偷闲,又重新玩了一个月余。这还有个原因,是由于梦幻手游的横空出世,勾起了以前玩回合制游戏的情怀。我没玩过梦幻的端游,但玩过同类型的桃花(这游戏的世界频道屏蔽“梦幻西游”这个词,忌讳玩家言其山寨事,欲盖弥彰)。所以就重新下载了桃花,几年过去,略有惊喜地发现它还“活着”。我一边在手机上挂机玩着回合制手游,一边电脑上开着玩回合制端游。慢慢地感觉还是端游的吸引力对我大些,所以就任性地继续玩了许久的桃花。

    记得当初玩桃花,是看到它打着“无商城”的口号,于是就尝试了。当时是刚内测不久,也确实是没太多花钱的坑。不过这并非吸引我沉浸其中的主要原因。一言以蔽之,还是由于好玩,比如画风,世界观剧情,回合战斗的策略性,都很对我胃口。这些都是感性的体验。尔后闲下来时,也会思考下它的一些特别的设计思路。

    “无商城”并非指它真的是慈善或教育机构做的免费游戏,只是指它的游戏界面中没有“商城”这个功能按钮的图标而已。它把许多消费的坑掩藏、分散到各个功能NPC中。比如洗宝宝,需要到幻兽仙子(好像是叫这个NPC名吧)那打开洗宠界面,然后如果如意珠(洗宠道具)不够了,也就可以向这个 npc 购买(金子或金券)。又比如染色,则会有另一个在妆容店的 NPC 给你服务。

    这个特点,我称之为“面向角色”的设计理念。在RPG尤其是早期的一些RPG中,面向角色是很容易理解的。玩家的许多操作,都是通过代入角色去完成。比如学技能(大多游戏回收游戏币的途径),要跑到宗派导师那儿去点;强化装备或洗装备要跑到铁匠那儿去……总之不管要做什么,都要找到相应的NPC。RPG游戏试图建立一个虚拟世界,它期望给角色的活动给予一个相对自洽合理的解释。这就是面向角色的意思。只不过桃花在面向角色的方向上走得更彻底些,它把消费也纳入其中。它不想明目张胆地收费,而是借NPC之口来解释收费的“合理性”。

    我还玩一个在面向角色上更极端的单机游戏,是一个很老的国产单机了,叫《幽城幻剑录》。在第一次遇到野外存档点时,封大姐还费了老大一番口舌向主角解释这里可以存档,一番几乎我都看不懂的文言文风格的文字!它的设计者可能就认为,在游戏的虚拟世界里,本不该有“存档”的概念,但玩家玩游戏又不免需要存档,所以只有煞费苦心地用游戏世界的话语来解释一个什么叫“存档”。《桃花源记》作为一个网游,收费自然也是一个不能绕过去的道道。尽管它没有像这样学究地解释什么叫“收费”,但它设计的操作流程就是这样的理念。

    当然,面向角色未必是唯一合理的思想。尤其是在网游中,即使是所谓的网游RPG,玩家更多的不是扮演它所选的角色,而是“扮演”玩家自己,玩家在与其他玩家交互(对抗、攀比或合作)。所以网游的界面上可以看到很多按钮,就是要方便玩家去点。大多网游的成长玩法,不外是界面玩法。玩家可以从界面上相应的菜单按钮,快捷进入操作界面,完成绝大多数的日常养成。我将其称之为“面向玩家”的设计理念。

    在单机时代RPG,面向角色的程度是相当重的。就比如国产的仙剑系列,一般只提供一个“系统”菜单入口,玩家只能通过这个唯一的入口,来完成一些养成或合成的操作。而且平时“系统”菜单还是隐藏的,目的就是只让玩家通过操作角色,让角色在游戏世界中移动、访问NPC、战斗等,据此体验所设计的游戏世界。

    早期的网游RPG,受单机RPG影响较大,因而保留许多面向角色的痕迹。就如本文提到的《桃花源记》。只不过NPC的作用,提供剧情线索的功能越来越弱,更常见的NPC则是发布任务,提供日常养成的入口服务。

    而后来,网游渐渐地意识到与单机的本质区别。网游只是服务玩家的,也许网游RPG本身就是个悖论。于是也越来越向面向玩家的理念设计界面玩法。比如背包界面、装备界面等都整合了一系列有关的操作,而诸如签到、活跃、活动等,更是以玩家为目标,与角色半毛线没关系。

    现在的手游时代呢。由于手机的屏幕限制,角色的移动体验相对端游弱化许多。而且大多的卡牌手游根本就没有具象化的角色概念,比如一代的《大掌门》,《我叫MT》。于是在手游中就更加需要注重面向玩家的设计了,甚至从研发的美术部阵营中还专门细出了UI设计师。UI设计的原则,是对玩家人性化,操作便利性,而几乎不必纠结角色与世界观的合理性。

    虽然面向玩家的设计是在面向角色的设计之后出现,但不能简单地认为新事物可以完成取代旧事物。就比如在现在的编程领域,虽是面向对象思路的统治,但面向过程的函数编程还是大有可为的。

    我常看到一些所谓大型网游,功能复杂,内容繁多,却由于UI设计不良,导致主界面的图标按钮凌乱不堪。这样话,还不如用分散在大地图上的功能NPC方便呢。因为NPC的形象更加直观、可感、易记,图标虽然也可设计为抽象的表意符号,却终究有限吧。

    举个正面的例子是《刀塔传奇》的主界面UI。尽管《刀塔传奇》也像一代卡牌一样没有具象的主角角色,然而它的主界面的许多主要功能入口,也不再是呆板的方块按钮,而是一些有象征意味的建筑形象。使用这些功能时,就好像是代表玩家的虚拟角色(看不见的战队队长)在访问这些建筑。因而我认为它的UI设计是有回归面向角色的意味,增强了代入感。

    作为游戏,代入感终究是个应该追求的东西。所以有助于代入感的面向角色的设计思想,始终是有它的意义的。如果说面向玩家的设计是为玩家服务,那面向角色的设计就是为游戏本身服务,其愿望是增加游戏的内涵,最终目标也是为玩家提供更优质的游戏体验。如果在做一个实际的游戏项目时,最好是结合两者优点,扬长避短。

    本文想要阐述的面向角色与面向玩家的设计思想。本来与《桃花源记》这个具体的游戏没啥关系。只是在我想到写这个话题时正好在玩这个游戏,或者说正是在玩这个游戏时,突然想到并归纳出了这两个概念。

    事实上,在几年后重玩《桃花源记》时,我发现了它在界面操作设计上有了许多改变。简言之,就是许多面向角色的设计逐渐向面向玩家的设计迁移,不过由于历史沿袭,大多是二者并存了。比如,现在可以直接在宠物信息界面中,打开练妖界面了(不一定要找NPC 服务了),甚至在练妖界面,有个攻略面板,收藏了论坛玩家有关洗BB打书的经验心得,以供玩家参考。又如在背包界面中,也增加了摆摊功能,还可快捷打开公平集市(贵重物品的中介交易系统)。不过我想吐槽的是公测前新增的庄园币系统,那任务界面,与游戏内其他界面相较起来,简单是风格乱入,看着就不像同一批人做的了。其实上文提到的背包界面新增的“摆摊”、“公平”按钮,虽然方便了玩家,我却也感觉到一种硬生生插入的违和感。

    罢了,总言之,网游的更新是要与时俱进的。再祭奠一下我的第一次献给了《桃花源记》。

    (原稿:2015-07-31; http://blog.sina.com.cn/s/blog_490c36be0102vlsr.html